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Riot fala sobre autenticidade e representação de Gekko

Roteiristas explicam caminho para criação de novo agente

A Riot Games aborda cultura e entretenimento de várias áreas no VALORANT. A criação de Gekko mostra um pouco mais esse lado da desenvolvedora. Além de toda a composição de habilidades, a Riot também investe na criação dos agentes e gosta de contar histórias por meio de seus personagens. O roteirista narrativo, Joe Killeen falou sobre a apresentação autêntica de Gekko.

“Decidimos criar um personagem de primeira geração de imigrantes, alguém que viveu uma infância moldada pela mistura de dois mundos distintos: a herança cultural dos pais e as influências da sua cidade natal. Essa experiência acontece no mundo todo. A jornada imigratória dos pais, assim como os destinos, são diferentes, porém vários marcos da vivência da primeira geração em si são comuns. Exploramos o mundo e chegamos a uma versão da experiência com a qual muitos de nós nos identificamos: Los Angeles. A cidade é um caldeirão de culturas, fruto da fusão de diversas comunidades distintas, com uma diáspora de histórias de imigrantes e descendentes de primeira geração.”

“Depois, focamos no leste de Los Angeles, onde há uma comunidade histórica que guarda vínculos geracionais com o México há muito tempo. A partir daí, aproveitamos todas as oportunidades possíveis para mergulhamos fundo nessa vivência: consultamos membros do grupo identitário Riot Unidos, conversamos com pessoas da primeira geração, fizemos excursões pelo leste de LA, entrevistamos mexicanos-americanos, pedimos informações aos Rioters do escritório do México, colaboramos com o dublador do Gekko, que também é da mesma região de Los Angeles, e incrementamos a equipe responsável pelo Agente com desenvolvedores que tinham laços com essa experiência de vida.”

Divulgação/Riot Games

Killeen também comentou sobre as dificuldades que a equipe teve na construção de Gekko. De acordo com o roteirista, o time enfrentou dificuldades para escolher os nomes das habilidades do novo Iniciador.

“Nós seguimos um conjunto de diretrizes para nomear habilidades, mas, logo de cara, as do Gekko já vinham com alguns critérios adicionais: cada uma era um dos companheiros do Agente, que também são personagens. E personagens precisam de nomes. Logo, o desafio virou o seguinte: do que podemos chamar tanto as habilidades quanto as criaturas? Foi complicado encontrar os nomes certos, que caíssem bem nas mecânicas de jogo e funcionassem como apelidos que o próprio Gekko daria às criaturas. Depois de um vai e vem um pouquinho demorado, optamos por Dizzy, Wingman, Thrash e Mosh Pit (encurtado para “Mosh” para o apelido da criatura).”

John Goscicki, produtor de jogo sênior também deu sua visão sobre as dificuldades na criação de Gekko, já que a Riot Games sempre propôs uma personalidade única para seus personagens e dessa vez não seria diferente.

“Sempre é um desafio garantir a singularidade de cada Agente do elenco e, ao mesmo tempo, manter o desempenho. Gekko foi o mais árduo de todos. Criar quatro criaturas super distintas, pelas quais você se apaixona, e manter certas limitações de jogo nelas… não é fácil. Com estados diferentes na jogada, a coisa complica mais ainda. A equipe teve que pensar em várias soluções criativas para preservar o design das criaturas e manter o jogo dentro dos limites de desempenho.”

O designer de jogo, Ryan Cousart revelou que teve inspiração e quis homenager seus colegas de equipe que também são seus ídolos. Cousart quis adicionar um toque especial a designs antigos que nunca viram a luz do dia.

“Foi muito legal dar vida a algumas das coisas que me empolgavam quando eu fazia os testes de Controle de Qualidade, porém, dessa vez, temperados com os aprendizados que extraí da comunidade jogadora. Aprendi tudo o que sei com essas pessoas, então espero que elas estejam tão animadas quanto eu para ver suas antigas criações ganharem vida!”

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