O VALORANT é o primeiro jogo de tiro desenvolvido pela Riot Games. Porém, os desenvolvedores do FPS já conheciam bastante outros títulos do gênero e revelaram detalhes disso em uma entrevista ao Inquirer.net.
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Joe Ziegler, diretor do VALORANT, revelou as influencias dos desenvolvedores e a importância desse background.
“Para a pequena equipe de que começou a prototipar o VALORANT, anos atrás, muitas de nossas influências vieram de jogos táticos antigos como Counter-Strike 1.6 ou Tom Clancy’s Rainbow Six: Rogue Spear“, disse.
“Nesses jogos os cenários táticos tensos e tiroteios com precisão se combinavam para criar esse rico senso de apostas altas jogabilidade. Simultaneamente, fomos inspirados por jogos com forte uso de habilidade criativa como League of Legends e World of Warcraft, onde a mecânica levou a outplays criativos e estratégicos“, prosseguiu.
“Sentimos que pegar o primeiro e trazer o segundo nós criaríamos um jogo que poderia desafiar, evoluir e crescer com os jogadores mais sofisticados de hoje. Também ser um jogo emocionante e divertido que nós mesmos gostaríamos de jogar“, completou Ziegler.
Comparações com outros jogos
Após o lançamento do VALORANT, várias comparações com outros fps começaram a surgir, principalmente com Counter-Strike: Global Offensive e Overwatch. Trevor Romleski , líder de design de jogos, foi o responsável por explicar as principais diferenças do game da Riot para os rivais.
“Quando nos propusemos a construir um fps, queríamos abordar alguns dos problemas comuns que afetam o gênero. Insuficiência de precisão nos tiros, vantagem de posições, falta de atualizações e suporte, etc“, afirmou.
“Além disso, vimos a oportunidade de injetar habilidades no espaço. As habilidades aumentam a variabilidade na jogabilidade, com novos cenários criativos para navegar e resolver problemas em tempo real“, continuou a explicação.
“Tradicionalmente, a mecânica de habilidade no FPS oferece pouco contra-jogo. nO VALORANT, pretendemos combinar fundamentos de jogabilidade tática com Agentes, permitindo esses momentos criativos sem comprometer o uso de armas“, concluiu.