Especial

Comparação VCB x CBLOL

O calendário oficial do primeiro ano das franquias no VALORANT se encerrou. No tier 1, a mudança do formato aparenta ter sido um sucesso, uma vez que a audiência do jogo foi gigantesca e os campeonatos tiveram um altíssimo nível. Entretanto, a Riot Games sofreu críticas da comunidade com a condução do FPS em outros níveis.

No Brasil, o cenário contou com a disputa do Challengers, que classificaria times para o VCT Ascension, o último dando uma vaga para as franquias. Entretanto, com um calendário vazio, logo no primeiro semestre do ano, as principais organizações saíram do competitivo e o cenário nacional, o tier 2, ficou largado às traças.

Enquanto isso, League of Legends, outro jogo da Riot Games entrou em seu terceiro ano franqueado no Brasil e segue com um cenário nacional firme e um ecossistema mais consolidado no Brasil. Afinal de contas, o que funcionou em um que não funcionou em outro?

Para tentar entender um pouco do contexto geral, além das principais diferenças entre os dois modelos, o VALORANT Zone conversou com Rodrigo Terron, sócio da LOS, e Flávia “Kakarota” Coelho, analista e caster de VALORANT e LoL.

Franquias regionais e nacionais

A principal diferença entre as franquias no League of Legends e VALORANT é que no caso do primeiro, o processo se deu, em alguns casos, como o do Brasil, de forma nacional. Existem sim franquias regionais no LoL, como é o caso da LEC, liga da Europa. Entretanto, esta não é a regra, como foi o caso do VALORANT, que foi inteiramente franqueado em regiões.

para Terron, este é um dos motivos de já afetar o ecossistema do VALORANT. Ele exemplifica indo para o caso da audiência, onde os campeonatos de tier 2, como os do Brasil, competem o tempo todo por público com torneios internacionais.

“É muito diferente, né? Franquia do LoL ela ela tá dentro das regiões, então assim, o CBLOL não concorre com nada e quando acaba o CBLOL, você vai para as etapas internacionais. E aí a gente não concorre com a liga x ou y. Agora a franquia do VALORANT, por ser uma franquia da América Latina, ela automaticamente faz todo mundo querer assistir o tier 1 e faz as pessoas deixar de querer consumir o próprio produto”, analisa.

O sócio da Los aproveita e utiliza o exemplo da própria organização para apontar uma das falhas na construção do ecossistema do VALORANT. Terron acredita que a Riot Games poderia ter brigado para fortalecer o tier 2 com nomes fortes dos esports, além de ter trabalhado em um calendário mais estruturado.

“Houve por parte da Riot um erro na construção do tier 2, desde o formato do calendário no dia certo dia de semana, de não puxar a comunidade audiência. Também houve um erro em não brigar para ter equipes, por exemplo como a LOS lá dentro.”

O calendário foi a maior crítica das organizações e jogadores envolvidos com o VCB. Para Kakarota, a questão lida diretamente com parte financeira e de planejamento dos times, o que gera um efeito bola de neve.

“VCB ficou em segundo plano depois dessas franquias e muitos dos times ficariam meses sem competir, e precisamos pensar que manter um time gera custos. Se não há um bom calendário, não há interesse de marcas, portanto, menos dinheiro rolando que poderia ser revertido para os times nos campeonatos”, aponta a analista.

Franquias no VALORANT aconteceram de forma rápida

Outra diferença gritante entre os dois processos de franqueamento foi a velocidade com que eles aconteceram. No caso do LoL, o cenário do Brasil já existia há uma década quando anunciaram o novo modelo no início de 2020. Aliás, a própria novidade veio com um bom tempo para que a comunidade a absorvesse, uma vez que as franquias começariam apenas no ano seguinte.

Kakarota é analista e caster de LoL e VALORANT. Foto: Divulgação/Riot Games

“Quando o CBLOL estava para se transformar em uma franquia, o campeonato já existia há bastante tempo, o sucesso do CBLOL já era bem claro, e os times tiveram 1 ano de preparação para essa mudança. Sempre lembrando que esse era um torneio de mais tempo, que já chegou a ter “Serie A” e “Série B” que era o chamado Circuito Desafiante, então já tinham muitos times e jogadores envolvidos nesse ecossistema. As tomadas de decisão para a transformação do CBLOL em um campeonato de franquias foram menos repentinas e muito bem informadas e aceitas por todos”, conta Kakarota.

No caso do VALORANT, o jogo foi lançado em junho de 2020. Naquele ano, um ecossistema começou a se construir, para ser consolidado apenas em 2021. Entretanto, apenas no segundo ano competitivo da modalidade, a Riot Games anunciou que o modelo de franquias seria implementado em 2023, com os times tendo alguns meses para se inscrever para o sistema.

“O processo de franquias do LOL foi mais lento e aconteceu depois de haver uma comunidade grande e muito bem organizada. Enquanto no Valorant, ainda era algo muito embrionário e cheio de incertezas. Além do fato de que o cenário nacional está EM SEGUNDO PLANO, não é um torneio independente, é uma apêndice do VCT“, diz Kakarota.

Vale dizer que este foi o primeiro ano das franquias no VALORANT e Terron aponta que ainda há muito tempo e espaço para recuperar o que foi perdido. Ele diz não ter a solução certa para os problemas enfrentados pela Riot, mas arrisca uma sugestão.

“Eu tentaria buscar todas as organizações tentar criar algo que seja muito forte internamente porque a gente tem audiência no Brasil para consumir. Talvez interligado de alguma forma com as franquias.”

Calendário de 2024 não mudou cenário

Apesar das análises dos entrevistados, é importante dizer que, para 2024, a situação não parece que irá mudar. Em agosto, a Riot Games anunciou o calendário competitivo para o próximo ano, mas, mesmo com a adição de mais uma etapa do VCB, a comunidade apontou que a tendência é a situação se manter a mesma

Até o momento, boa parte das organizações que se retiraram do cenário de VALORANT após o fim do VCB 2023 não falaram sobre retornar para a modalidade em 2024.

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