Muitas novidades estão chegando ao VALORANT nesta terça-feira (27) com o lançamento do patch 1.11. A 13º agente do FPS, Skye, finalmente foi introduzida ao jogo, bem como o Icebox na rotação competitiva.
Há mudanças também na economia do jogo e a possibilidade dos jogadores poderem usar a arma na mão esquerda. O balanceamento também foi forte em vários agentes.
AGENTES
SKYE
- Skye ficará disponível para ser utilizada em competições oficiais de Esports (ex.: First Strike) após duas semanas na fila Competitiva (9 de novembro, se nada der errado)
Com o evento First Strike chegando, a equipe de balanceamento tem trabalhado bastante para fazer a última leva de balanceamentos maiores antes de as equipes começarem a se preparar. É muito importante que elas não tenham que constantemente adaptar suas estratégias no meio do campeonato. Alguns balanceamentos ainda ocorrerão durante o First Strike, mas não traremos mudanças tão grandes quanto as dessa atualização.
Uma das coisas que observamos é que equipes atacando podem ter sérias dificuldades em romper defensores entricheirados. Embora tudo no jogo possa influenciar esse tipo de tendência (velocidade de movimento, ajustes em armas, design de mapa, balanceamento de Agentes), acreditamos que algumas mudanças em personagens podem ajudar os atacantes a encontrar mais brechas no território inimigo. Mais detalhes dessas mudanças abaixo.
–Max Grossman, Líder de Design de Personagem
INICIADORES
Ajustes no clarão: O desaparecimento do efeito negativo do clarão continua com a mesma duração, mas agora demora um pouco mais para começar a se dissipar.
Os Iniciadores criam oportunidades extremamente valiosas e ajudam a equipe a entrar nos pontos de bomba. Por isso, aumentaremos a duração dos efeitos negativos para algumas habilidades dos Iniciadores (principalmente os clarões). Nosso objetivo aqui é aumentar o tempo que a equipe do Iniciador terá para aproveitar sua utilidade (além de diferenciar os Iniciadores dos Duelistas).
BREACH
- Tempo total do clarão aumentado: 1,75 >>> 2.
SENTINELAS
Assim como algumas mudanças que fizemos na Sage, queremos aumentar a margem de tomadas de decisão ao jogar com Sentinelas, além de dar aos inimigos mais contrajogadas para habilidades do tipo “armadilha”. Para reduzir o impacto dessas habilidades, armadilhas autônomas agora serão desativadas quando o Agente que as armou morrer (ex.: Fio-armadilha do Cypher será desativado quando ele morrer). Queremos que os Sentinelas joguem mais sabiamente com suas armadilhas e, também, queremos que a recompensa seja maior ao abatê-los.
CYPHER
Fio-armadilha
- Desativado e revelado ao morrer.
Câmera de Vigilância
- Desativada e revelada ao morrer.
KILLJOY
Killjoy é muito mais eficiente quando está tomando conta de um ponto de bomba sozinha. Pensando nisso, agora ela precisa ficar perto da Torreta e do Robô de Alarme para eles se manterem ativos. O reconhecimento de mapa dela ficará bem pior do que antes, mas aumentamos um pouco seu poder de impedir avanços para equilibrar esse enfraquecimento. No geral, queremos mantê-la do jeito que está em termos de poder, mas favoreceremos ainda mais a sua identidade de defender um ponto de bomba como ninguém.
Raio de desativação
- O Robô de Alarme e a Torreta agora desativam caso ela fique a mais de 40 metros de distância deles. Voltar ao raio de 40 metros reativará todas as maquininhas!
Torreta
- Tempo de Recarga ao recolher reduzido: 20s >>> 10s.
Robô de Alarme
- Raio de detecção do Robô de Alarme reduzido: 9m >>> 7m.
- Tempo de Recarga ao recolher reduzido: 20s >>> 7s.
Nanoenxame
- Raio de detecção do Nanoenxame reduzido: 5m >>> 3,5m.
- Dano aumentado: 40/s >>> 45/s.
- Agora o dano do Nanoenxame ativa de forma mais suave e rápida, em vez de ativar em blocos de 10 a cada 0,25s.
ATUALIZAÇÕES DO COMPETITIVO
- Icebox chegou à rotação de mapas do Competitivo.
- Icebox ficará disponível em competições oficiais de Esports (ex.: First Strike) após quatro semanas na fila
- Competitiva (29 de novembro, se nada der errado)
- Estamos trabalhando para que jogadores de elite tenham um tempo de fila menor nas partidas Sem Classificação. Também estamos explorando formas de reduzir os tempos de fila em todos os modos primários.
- Pontuação de Combate ajustada para levar em consideração as assistências que não causam dano.
ATUALIZAÇÕES DE MODO DE JOGO
- Opção “Jogar por todas as rodadas” agora disponível no saguão de partidas personalizadas.
- A opção “Jogar por todas as rodadas” faz com que a criação de sessões de treinamento fique mais fácil. Quando ativada, a partida continuará mesmo que uma equipe atinja as 13 vitórias e permanecerá até que ambas as equipes tenham jogado 12 rodadas em cada lado. Após 24 rodadas, a equipe com mais vitórias vence. Em caso de empate, a partida prosseguirá para a prorrogação (dependendo da opção de Prorrogação selecionada na tela do saguão).
SISTEMAS DE JOGO
Atualização no sistema de economia
- Atacantes que perderem e sobreviverem sem plantar a Spike receberão menos créditos (1.000).
- Defensores que perderem e sobreviverem após a detonação da Spike também receberão menos créditos (1.000).
- Morrer para a Spike não contará mais como morte nas estatísticas de AMA.
- Informações adicionais de economia aparecerão em uma dica flutuante ao passar o mouse no ponto de exclamação próximo ao “Mín. Próx. Rodada” na Loja.
Contexto: essas mudanças são projetadas para melhorar sua tomada de decisão ao ter que escolher entre guardar dinheiro ou gastar tudo. Além disso, isso permitirá que as equipes vencedoras reduzam de forma mais eficaz a economia dos oponentes que optam por guardar armas caras ao perder a rodada.
Outras mudanças
- Melhorias no indicador de clarão do espectador.
- Nova configuração para espectadores: “mostrar teclas de atalho do jogador no minimapa”.
- Nova opção de partida personalizada: “Jogar por todas as rodadas”.
- Ambas as equipes jogam 12 rodadas, tanto no lado atacante quanto no defensor, seguido de prorrogação/fase final (se aplicável).
QUALIDADE DE VIDA
- Modelo de perspectiva canhota disponível para os jogadores. Agora é possível alterar sua perspectiva em primeira pessoa para a mão esquerda ao entrar no menu de configurações e trocar o modelo para “canhoto”. Essa mudança também fará com que todos fiquem com a mesma perspectiva canhota para você no modo espectador.
- Agora você pode enviar uma mensagem direta ao clicar no nome do amigo no chat em vez de ter que digitá-lo por completo.
- Pessoas que ficarem AFK ou fora da tela do jogo por mais de 5 minutos serão marcadas como “Ausentes” no Painel Social.
- Ajustamos as cores das equipes para permanecerem fixas durante toda a partida para espectadores, em vez de o lado Atacante sempre aparecer em vermelho e o Defensor em verde.
As mudanças de cor das equipes na troca de lados tornava a experiência do espectador um pouco confusa e, além disso, fazia com que as transmissões tivessem problemas para manter os placares nas cores certas. Essa mudança fará com que os organizadores de torneio e os espectadores tenham uma experiência mais consistente durante toda a partida.
- [BETA] Nitidez experimental
Essa configuração gráfica sem querer foi junto com a atualização passada. O plano era remover, mas o feedback da comunidade nos fez mudar de ideia. Então ela fica, mas com mais alguns ajustes. Não sabemos ainda se vamos otimizar o desempenho dela mais para frente, então considere isso como uma fase Beta.
CORREÇÃO DE BUGS
- Corrigimos um engasgo em combate que vimos nos relatórios das pessoas.
- Agora a Jett não pode mais pegar impulso na corda com o avanço. KEKW
- Corrigimos um bug onde os convites de Grupo continuavam ativos no Painel Social após serem recusados.
- Agora, as pessoas não veem mais o local da Spike ao retornarem à partida.
- Corrigimos um bug onde os cadáveres poderiam causar problemas de colisão.
- Os pedaços de parede da Sage não quebram mais caso alguém morra em cima deles.
- Corrigimos um bug que fazia com que a fila desativasse em qualquer modo caso a pessoa fechasse o cliente durante a contagem regressiva em “Partida Encontrada”.
- Corrigimos um bug que exibia a Insígnia de Ranque de Ato na tela de MVP fora da Fila Competitiva.