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Rioter explica processo de otimização do VALORANT após comunidade criticar “melhoria do 1%”

Ele abordou duas linhas de otimização que podem ser feitas

Na última terça-feira (8), a Riot Games lançou o patch 2.11 em VALORANT, prometendo melhorias de desempenho. Entretanto, o aumento de apenas 1% em computadores de configuração alta não agradou à comunidade. Por isso, o gerente de garantia de qualidade Kevin O’Brien explicou como funciona o processo de otimização do VALORANT.

Assim como, no Pergunte ao VALORANT, ele explicou que PC’s com configuração alta tendem a usar mais o processador que a placa de vídeo nos jogos. Então, qualquer tipo de comando que o jogador fizer, será processado pela CPU. A partir daí, ele explica o complicado processo de pensar o que deve ou não passar pelo CPU.

O que NÃO podemos fazer?“, disse O’Brien, “O que exatamente DEVEMOS fazer em cada quadro?” e “O que poderíamos ignorar?“, completou.

Ele exemplificou com a mudança de uma arma para outra ou para uma habilidade. O Rioter explicou que o servidor envia um “tick” para confirmar cada quadro de animação que acontece no jogo. Isso traz segurança para saber se a arma que está utilizando é realmente a que você deveria estar. Então, ele falou que uma opção seria retirar esse tick. Entretanto, existe um problema de segurança neste caso.

Se removermos esse tick e você chegar em um momento que está segurando uma arma da qual o servidor discorda? Quando você for atirar, ele falhará. Portanto, agora precisamos colocar uma guarda que proteja contra essa ocorrência“, explicou.

Por exemplo, para remover esse tick, precisamos adicionar um sistema que verifica se o seu cliente confirmou corretamente qual arma você está segurando antes de “dormir” (parar de tiquetaquear) o status de equipamento dessa arma“, concluiu.

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Por fim, ele explicou que para alterar um sistema desse é extremamente complexo e necessita de um grande projeto. Isso passa por criação e uma série de testes até ser lançado. Ele comentou que já fizeram muita otimização ao longo de um ano de jogo, tirando elementos que temporalmente se tornara inúteis.

Outro ponto abordado por O’Brien é o multithread. O núcleo da CPU é composto por processadores lógicos ou threads, sendo responsáveis pelo processamento das informações. Atualmente, o VALORANT ocupa apenas uma thread do processador. A solução mais simples seria dividir os processos entre vários processadores lógicos. Entretanto, foi categórico ao afirmar que “multithreading é inerentemente mais arriscado do que outras otimizações.

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