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Problemas da Operator vão além da Jett; entenda
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por
Cristino 'cac0' Melo - /
- / Capa: Divulgação / VALORANT
Mesmo após sofrer nerf na atualização 1.09, a Operator segue com problemas e sofrendo críticas. O rifle de precisão do VALORANT era considerado overpowered, principalmente em sua combinação com a Jett. As mudanças aconteceram nos dois, mas ainda os jogadores sofrem com a força do conjunto.
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De acordo com o usuário do Reddit Hi_Im_Twix, as razões para Operator ser tão forte vai além da combinação com a agente. Para ele, outras influências como o projeto do mapa, hitbox e movimentação, e falta de teamplay levam a OP ser quase imparável.
Projeto de mapa
Twix explica que diferente de outros jogos de fps, os mapas do jogo da Riot Games conta com muitos ângulos profundos, onde o jogador fixa a mira. E, ao contrário do Counter-Strike, por exemplo, é necessário expor o corpo inteiro para conseguir informação desse ângulo. Com isso, é mais fácil para um jogador de Operator acertar.
Outro ponto importante apontado apontado pelo também coach é o spawn dos atacantes e defensores. O fato é que mesmo antes de começar o round, um jogador pode pegar uma posição de vantagem em relação a outro.
Ele usa como exemplo a região do meio da Ascent. Os defensores tem uma vantagem (mesmo que pequena) de pixel. À partir desse momento, o jogador tem controle da região e o adversário precisará utilizar algum tipo de habilidade ou talento para não ser eliminado por uma OP.
Por fim, ele afirma que a melhor solução para este problema é a remodelação de mapas. Twix entende que faltaram testes seletivos antes do lançamento e não houve muitas mudanças pós lançamento. Inclusive, ele fez duras críticas a Salvatore “Volcano” Garozzo, responsável por boa parte do desenvolvimento do VALORANT.
Uma mudança que geraria resultados rapidamente seria a mudança das paredes de spawn. Para isso seria necessário calcular a distância dela até determinado ponto que cause vantagem.
Modelo de personagem e movimentação
Logo depois, ele explica um pouco mais o problema da movimentação e modelo de personagem ou hitbox. Como dito anteriormente, a movimentação do VALORANT é completamente diferente de outros jogos. Por exemplo, o strafe não funciona da mesma maneira que no CS:GO. Para conseguir informação de determinada posição, é necessário expor o corpo totalmente, ficando vulnerável. Além disso, o hitbox do jogo sofre críticas desde seu lançamento, por serem maiores que os demais games.
Esses problemas da Operator juntamente com o fato do jogador perder velocidade ao ser atingindo causa uma enorme vantagem. Como resultado, jogadores que estão em ângulos seguros de Operator tem maior facilidade para acertar seus tiros.
A solução apresentada por ele envolve mudanças na mecânica de movimentação do agente. Ele confessa que isso dificilmente irá acontecer, já que a estrutura do VALORANT foi feita desta maneira. A lentidão gerada após sofrer um tiro também deveria ser alterado, de acordo com Twix.
Falta de trabalho em equipe
Todos esses problemas com a Operator podem ficar de lado com um bom trabalho em equipe. O uso coordenado das habilidades diminui consideravelmente o poder da arma. Porém, isso não é visto em elos mais baixos. Esse problema já começa durante a escolha dos agentes. Uma combinação errada já dificuldade a defesa contra o rifle.
Uma saída seria uma limitação de categoria de agentes. Mas, dificilmente isso acontecerá. Outra opção apresentada é vetar o instalocking de personagem. Para isso seria necessário colocar um freezetime de 15 a 20 segundos. Com isso, obriga a equipe a discutir a composição que vão formar.
Mas e a Jett?
Claro que a combinação Jett e Operator segue poderosa. Twix explica que ela é completamente de outros agentes jogando com o rifle. Então, todas as opções de defesa contra OP podem não valer quando estão nas mãos da Jett. O Brisa de Impulso permite que a agente segure qualquer posição de vantagem sem se preocupar em sofrer a vingança após eliminação. Vale lembrar que essa habilidade não tem custo e ela o recebe novamente após duas eliminações.
Duas opções para tornar mais justo esse duelo passa por mudanças na habilidade. A primeira seria um tempo de atraso após o disparo. 0,25 ou 0,5 segundo já seria o suficiente para equilibrar o duelo. A outra é mais ousada e desafiadora. Seria limitar o deslocamento apenas para a direção que está o confronto.
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