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Atualizações

Atualização 4.0 – Neon, mudanças em armas e na Bind e Breeze

2022 começando verdadeiramente no FPS da Riot Games

A segunda semana de janeiro traz a primeira grande atualização do VALORANT em 2022. No pathc 4.0, Riot Games implementa Neon, a nova gente, mudanças em muitas armas e o rework em dois mapas: Bind e Breeze.

Além disso, a desenvolvedora também fez ajustes no modo competitivo. A partir de agora é preciso ter nível 20 para jogar as partidas ranqueadas e a aleatoriedade dos mapas foi aumentada.

ATUALIZAÇÕES DOS AGENTES

Neon disponível.

ATUALIZAÇÕES DE ARMAS

CONFRONTO

É difícil confiar em armas com um sistema de mira meio complicado. Logo, atualizamos os ataques (com clique direito e esquerdo) para combates mais consistentes entre os Agentes.

  • As caixas de colisão ao clicar com o botão direito agora são 1,5x maiores. Enquanto isso, as caixas de colisão ao clicar com o botão esquerdo ficaram maiores do que as do botão direito e têm um alcance levemente maior.
  • Alvos mais próximos ao centro dos ataques com faca serão atingidos primeiro, então a precisão ainda está presente se for necessária.
  • Bônus: Usar facas nas paredes agora gera um feedback instantâneo ao executar cortes (previsto no lado do cliente).

SPECTRE

A versatilidade da Spectre é algo que nos deixa felizes, mas ela estava com um desempenho excessivo a longo alcance, além de ser muito poderosa nas situações móveis e de curto alcance para as quais foi planejada. Com o erro de precisão acontecendo um pouco mais cedo e trocando os eixos com mais frequência, esperamos dificultar os abates ao atirar de muito longe. Da mesma forma, disparos a curto alcance exigirão mais controle para serem eficientes.

  • Erros de disparo ocorrem nos estágios iniciais do projétil.
    • Por exemplo, em vez dos erros acontecerem nas balas 4, 7 e 10 (ordem de disparo), eles acontecerão nas balas 3, 6 e 8.
  • Multiplicadores de recuo e guinada dos eixos aumentados (vertical e horizontal) ao correr/pular/em ascendentes: 1,25 >>> 1,5.
  • Contagem de bala protegida de guinada (horizontal) ao atirar reduzida: 8 >>> 5 balas.
  • Tempo necessário para alternar guinada reduzido: 0,24s >>> 0,18s.
    • Ao atirar, o tempo necessário até conseguir trocar as guinadas (movimento horizontal) novamente ficou mais curto, portanto poderá acontecer com mais frequência.

ARES

Juntamente com as mudanças na Spectre, esperamos melhorar a sensação e o poder da Ares para que ela não seja ofuscada pelas outras armas de mesmo preço.

  • Giro de arma removido.
  • Taxa de disparo aumentada: 10 >>> 13.

GUARDIAN

A Guardian não precisa da penalidade de taxa de disparo em comparação às outras opções totalmente automáticas, logo, ela foi removida. Adicionar outra bala antes que ela comece a ficar instável deve tornar a arma mais eficiente ao atirar com apenas um toque e melhorar sua eficiência geral em um combate.

  • Penalidade de taxa de disparo da mira de precisão removida.
  • Bala extra adicionada antes de entrar na curva de recuperação.

BULLDOG

Aprimoramos a Bulldog para que ela seja uma opção melhor em situações em que um fuzil versátil e mais barato seja necessário.

  • Taxa de disparo (sem MDP) aumentada: 9,5 >>> 10.
  • Tempo de recuperação após uma rajada melhorado: 0,4 >>> 0,35.
    • Essas armas vão ficando cada vez mais imprecisas ao disparar antes do término do tempo total de recuperação. Um tempo de recuperação menor deve melhorar a eficiência da rajada.

ATUALIZAÇÕES DE MAPA

BIND

  • A cobertura dupla do A Curto foi alterada para remover um ponto de fumaça de via única muito forte que dificultava muito a aproximação dos Atacantes na área.
    • Sentinelas ainda conseguirão obstruir o espaço, mas a nova disposição deve dar algumas opções adicionais para os Atacantes avançarem.
  • Também adicionamos um novo banco pequeno para agitar as coisas naquela primeira espiada.

BREEZE

  • Largura do gargalo principal A aumentada e escolha de lado removida (quando era necessário escolher um dos dois locais em que um oponente poderia estar).
    • Assim, os Defensores terão mais opções ao jogar pelo Principal A. A escolha ao entrar/sair da caverna também deixou de existir, o que permitirá avanços mais metódicos.
  • Duas caixas empilhadas adicionadas à Caverna.
    • Isso concede um pouco mais de coberturas para os atacantes avançando na caverna, além de dar mais opções para os Defensores contestando o espaço.
  • Cobertura ajustada no fundo do Ponto A e piscina estendida até a parede mais distante.
    • As mudanças na cobertura devem conceder aos Defensores tanto um lugar seguro para se recuperar quanto mais cobertura nas retomadas. Estender a piscina deve tornar a jogabilidade neste espaço mais confortável.
    • O aumento no Ponto da Spike foi feito para combinar com o novo formato da piscina.
  • Parede curvada ajustada no meio.
    • Esta mudança simplifica o espaço e remove o espaço menor adicional.
  • Cobertura para o pilar adicionada ao Ponto B, fundo do ponto bloqueado por uma nova parede e pilha de caixas adicionada à Parede B.
    • A nova cobertura no pilar abre novas oportunidades antes e depois do plantio.
    • O ajuste no fundo quebra a espiada para o B Principal e concede uma nova cobertura a ser utilizada. Ela deve ser útil ao recuar e ao realizar retomadas.
  • A nova pilha de caixas limita alguns ângulos do B Principal, traz novas opções ao manter o ponto ou ao retomá-lo e deve acabar com algumas lutas estranhas entre paredes finas.
  • A Porta no A não poderá mais ser reativada até terminar de abrir ou fechar.

COMPETITIVO

O VALORANT está cada dia mais difícil de aprender para pessoas novatas, já que o número de mapas e Agentes só aumenta. Porém, ainda não fizemos nenhuma mudança quando o assunto é o acesso dessas pessoas à nossa experiência mais competitiva. Acreditamos que todo mundo deve levar algum tempo para aprender nossa mecânica de jogo e ter uma exposição ampla a todos os mapas e Agentes disponíveis antes de competir na experiência ranqueada. Para forçar esse período de aprendizagem, decidimos adicionar um requisito de nível de conta para jogar o modo Competitivo.

  • A partir da Atualização 4.0, contas que ainda não jogaram ranqueadas precisarão alcançar o Nível 20 antes de conseguirem entrar na fila Competitiva.
    • Quem não chegou ao Nível 20, mas já jogou na fila Competitiva, ainda conseguirá jogar partidas ranqueadas.

Penalidade de Classificação Ranqueada (grupo de 5) reduzida

Após avaliarmos nossos dados iniciais de grupos de 5 jogadores em filas ranqueadas, constatamos que a penalidade de CR em vitórias/derrotas ficou mais alta do que o esperado. O equilíbrio da partida para 5 integrantes é igual ao de um grupo com menos de 5, ou seja, não dá para trazer alguém com ranque mais alto para subir a conta de quem tem ranque mais baixo. Por conta disso, reduziremos as penalidades para ranques mais baixos.

  • Jogadores no Diamante 2 e inferior terão sua penalidade de CR reduzida em 25% em comparação ao balanceamento atual. Agora, a nova penalidade mínima é de 25% em vitórias/derrotas em comparação aos 50% anteriores.
  • Fizemos essa alteração apenas para ranques fora da tabela de classificação para manter a integridade dela intacta.

Aleatoriedade dos Mapas Aumentada

  • Nivelamos nossa variedade de mapas para reduzir a chance de cair mapas iguais em partidas seguidas.

BUGS

Sistemas de jogo

  • Corrigimos um problema que fazia o contador de abate característico não ser atualizado visualmente.

RECURSOS DE ESPORTS

  • Treinadores não devem mais ter problemas de falha ao alternar alvos com o teclado numérico + cliques do mouse.
    • Agradecimentos especiais: RobWiz!

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